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1,为什么摩擦力做功与路程有关那如果拉力做功的话也就与路径有关了

是的。 因为根据功的公式:W=Fs,做功,都与路程有关啊。应该是力的方向上的路程哦。

为什么摩擦力做功与路程有关那如果拉力做功的话也就与路径有关了

2,发条能带动钟表是否用发条带动自行车要实用的如上一次发条可

精神值得鼓励,实际很难制作。 理论不说了。实际上发条能带动的,只是两三根轻细的指针。若按比例放大,得多大钢板发条,才能驱动一二百斤的人和自行车?您就先计算一下这个吧! 不过老朽支持您思考下去。

发条能带动钟表是否用发条带动自行车要实用的如上一次发条可

3,发条扭力如何计算

扭转弹簧一般是用碳素弹簧钢丝或者合金弹簧钢丝,比如72A,82B,65锰,T9A,60硅2锰等等。简单的工艺为:1卷簧2热处理去应力3弯制扭臂4切尾5热处理定型五大步骤
这就难了,跟材料有关,同样的材料不同和热处理工艺也不同的,不是这么好算的兄弟啊

发条扭力如何计算

4,DotA中1V1或1V2最适合的英雄包括出装路线

1V2最好速推,所以要用前期英雄中前期最强的英雄也不一定是法系,但是都有很bt的技能,应该是影魔(压线赚钱杀人全都不耽误额dps英雄)、修补匠(两招秒人,超远距离的导弹,无人能敌的压制力)、秀逗魔导师(3个高伤技能,300的移动速度在法师中属于很好的了)、宙斯(瞬间高伤害输出,全地图伤害支援)、兽王(两招伤害技,还有个减速到死的猪),、被折磨的灵魂(野外河道单p前5)、地穴刺客(抽魔压线很恶心,gank3连击非常恐怖)、术士(推进很强、把家推光就没后期了)、巫妖(在野外1v2有反杀的能力)、痛苦女王(来无影去无踪,杀完人之后华丽逃走)、月骑(河道杀人no.1,杀不掉还能跑,反正跑得快)、地狱领主(一个技能强悍到可以压制远程英雄的近战)、圣骑士(我说的是那个对战里的farseer,召唤3个人马、熊战士,单挑无敌了,前提是操作够精细)从单挑的角度来说,圣骑士应该是“最”强的,但是他也很难杀死地狱领主、痛苦女王、地穴刺客之类的英雄,而且修补匠、宙斯、秀逗、月之骑士杀人显然比圣骑士容易。所以你要说一个前期最强的英雄很难下定论,我选修补匠吧,因为他的超强压制力,前中期700多血的人他都能瞬间打空,要是有个盟友帮忙,杀人的能力令人发指,而且技能的用法比较容易,一个是指向性的,一个是按一下就行了……前期强的一般是法系的,比如恶魔巫师,秀逗魔导师,水晶室女,巫妖,用技能压制对方,中期直接用大招秒人;其他的比如沙王、斧王、剑圣、地狱领主,也是中前期比较好用的英雄。不过没有绝对的强势英雄,关键还是看怎么用了。英雄一共25级大部分solo英雄开始gank时间为7级或8级那么 前期算8级(solo为标准)左右,大概就是第一夜晚多一点的时间中路:毒龙、修补、影魔、术士、zeus、小鹿边路:lich、复仇之魂、水晶室女、秀逗魔道士、被折磨的灵魂太多了,基本的重点在于 远程+眩晕+爆发伤害其实 个人觉得 骷髅弓贱手(在边路)还是满足楼主的条件没有最强装备是肯定要使用的 比如魔瓶和吃树 更多详情: [url]www.7gg.net[/url] 魔兽争霸系列板块 里面有详细的说明
1v1出来乜是800大哥些乱说什么还出来就搞个盾..彻底无语 1V1出来必须买鸡打的规矩是死3次或者被推一个塔算输. 但是1V1合适的英雄很多.但是1V2的话我觉得痛苦之源最适合不过了睡一个大一个.直接先秒掉一个.. 1V1痛苦之源当然最牛..前期没人敢和痛苦单条.因为他的几个技能在前期完全变态. 毕竟他是单控之王嘛.
虚空什么时候都是王者
毒龙 船长(船长的水刀很无语) dp 术士 tk等
tb 不解释 自己看攻略
但然是死灵法 直接出飞鞋 不和他打正面 等出了冰甲 魔心在说

5,高一物理公式推导马上就考试了急求

物理定理、定律、公式表 一、质点的运动(1)------直线运动 1)匀变速直线运动 1.平均速度V平=s/t(定义式) 2.有用推论Vt2-Vo2=2as 3.中间时刻速度Vt/2=V平=(Vt+Vo)/2 4.末速度Vt=Vo+at 5.中间位置速度Vs/2=[(Vo2+Vt2)/2]1/2 6.位移s=V平t=Vot+at2/2=Vt/2t 7.加速度a=(Vt-Vo)/t {以Vo为正方向,a与Vo同向(加速)a>0;反向则a<0} 8.实验用推论Δs=aT2 {Δs为连续相邻相等时间(T)内位移之差} 9.主要物理量及单位:初速度(Vo):m/s;加速度(a):m/s2;末速度(Vt):m/s;时间(t)秒(s);位移(s):米(m);路程:米;速度单位换算:1m/s=3.6km/h。 注: (1)平均速度是矢量; (2)物体速度大,加速度不一定大; (3)a=(Vt-Vo)/t只是量度式,不是决定式; (4)其它相关内容:质点、位移和路程、参考系、时间与时刻〔见第一册P19〕/s--t图、v--t图/速度与速率、瞬时速度〔见第一册P24〕。 2)自由落体运动 1.初速度Vo=0 2.末速度Vt=gt 3.下落高度h=gt2/2(从Vo位置向下计算) 4.推论Vt2=2gh 注: (1)自由落体运动是初速度为零的匀加速直线运动,遵循匀变速直线运动规律; (2)a=g=9.8m/s2≈10m/s2(重力加速度在赤道附近较小,在高山处比平地小,方向竖直向下)。 (3)竖直上抛运动 1.位移s=Vot-gt2/2 2.末速度Vt=Vo-gt (g=9.8m/s2≈10m/s2) 3.有用推论Vt2-Vo2=-2gs 4.上升最大高度Hm=Vo2/2g(抛出点算起) 5.往返时间t=2Vo/g (从抛出落回原位置的时间) 1.牛顿第一运动定律(惯性定律):物体具有惯性,总保持匀速直线运动状态或静止状态,直到有外力迫使它改变这种状态为止 2.牛顿第二运动定律:F合=ma或a=F合/ma3.牛顿第三运动定律:F=-F′4.共点力的平衡F合=0,推广 {正交分解法、三力汇交原理} 5.超重:FN>G,失重:FN<G {加速度方向向下,均失重,加速度方向向上,均超重}
我有,等会我给你发过去 再写点 老不让我通过 运动 ⑹位移与路程 位移 s s=vt 定义:质点在做机械运动前后的位置的距离(图中 ) (位移是一个由方向和大小组成的矢量,反映了质点初末置的变动,是由机械运动所产生的物理量。) 路程 s 定义:质点所经过的实际轨迹(图中 ) (路程是一个有大小构成的标量,反映了实际轨迹的总长度) 位移与路程的联系:1.作单向直线运动的物体,位移的大小在数值等于路程; 2.两者均可描述直线和曲线运动;3. ⑺匀速直线运动 (v 为一个由大小和方向组成的矢量,反映了物体做机械运动的快慢,若在一段运动中v总为一个常量则这段运动为匀速直线运动。) 图像反映:1.位移随时间的变化 s=kt(k为斜率此处为速度v); 2.图像与s轴的交点表示位移起点,图像与t轴的交点表示起始时刻,直线的斜率的正负表示物体运动的方向。 ⑻几种速度 平均速度 (平均速度是矢量,是指一段时间或一段路程内的速度,只能粗略的描述物体运动的快慢) 瞬时速度 ( )(指物体经过某一时刻(或位置)的速度,方向与物体在该时刻所具有的运动趋势的方向一致) 瞬时速率 瞬时速度的大小 平均速率 (为标量) 平均速率≥平均速度的大小 图像反映:1.图像上的点:某时刻对应的瞬时速度 图像上的线:速度随时间改变的函数关系; 2.图线的倾斜程度(斜率):表示单位时间内速度的变化,斜率越大,速度变化越快; ⑼加速度 加速度是表示速度改变快慢的物理量(包括大小和方向的变化快慢) ( 为一个矢量式) 速度和时间的关系 由 得 (注:1.上式反映了物体的末速度与时间上一次函数的线性系—末速度等于出速度与速度变化量之和;2.对匀减速运动与匀加速运动具有普适性。) ⑽匀变速直线运动 位移与时间的关系 ∵图线与x轴、y轴所夹的图形的面积(图中阴影)即为物体所通过的位移( ) ∴由图得 (t为一相等的时间间隔) (对匀减速运动与匀加速运动具有普适性。) 平均速度与初末速度的关系 在匀变速直线运动中有 (中间时刻速度) 位移与速度的关系 有关系 中间位移时的速度 一些推论及规律 在初速为0的情况下 ①前1s、2s、3s…n s内的位移之比为 ②第1s、2s、3s…n s内的位移之比 ③通过相等位移所用的时间比 (t可为任意时间间隔) ⑾自由落体、竖直上抛运动——初速度为0 ,且仅受重力影响下落的匀加速直线运动 有用公式 ⑿打点计时器的使用 加速度的计算 t(时间间隔)=每段点数-0.02s 中间时刻的速度 ⒀牛顿定律 牛顿第一定律 任何物体在不受任何外力的作用下,总保持匀速直线运动状态或静止状态,直到有外力迫使它改变这种状态为止。 牛顿第二定律 物体的加速度跟物体所受的合外力f成正比,跟物体的质量成反比,加速度的方向跟合外力的方向相同。而以物理学的观点来看,牛顿运动第二定律亦可以表述为“物体随时间变化之动量变化率和所受外力之和成正比”。即动量对时间的一阶导数等于外力之和。 公式 牛顿第三定律 两个物体之间的作用力和反作用力,总是同时在同一条直线上,大小相等,方向相反。 即 f1=-f2(n=n)    ①力的作用是相互的。同时出现,同时消失。 ②相互作用力一定是相同性质的力 ③作用力和反作用力作用在两个物体上,产生的作用不能相互抵消。 ④作用力也可以叫做反作用力,只是选择的参照物不同 ⑤作用力和反作用力因为作用点不在同一个物体上,所以不能求合力 ⒁超重与失重 (a以竖直向上为正方向,当a=g时完全失重) ⒂曲线运动 平抛运动——以水平初速v0抛出的物体,只受重力作用所作的曲线运动。 速度 位移 水平方向 竖直方向 水平竖直 方向的联系 联系 总式 斜抛运动——以一不为水平初速v0抛出的物体,只受重力作用所作的曲线运动。 匀速圆周运动——质点沿圆周运动,如果在相等的时间里通过的圆弧长度相等,这种运动就叫匀速(匀速率)圆周运动。 概念 切向力—改变物体运动速度的方向 法向力—改变物体运动的速度的大小 ∴匀速圆周运动受力 速度大小不变→fy=0→ay=0 速度方向改变→fx≠0→ax≠0 a改变→变速曲线运动 运动的描述 所用物理量 线速度、角速度、周期\频率\转速 ∴ 线速度(切向速度) v=rω 角速度 ω=2πn(n指n转每秒)=2πf 频率 f 周期 ⒃ 向心力——使物体做圆周运动且总是沿着半径指向圆心的力(为一法向力) 计算公式 (公式具有普适性——r为曲线运动的曲率半径,m为物体的质量,v为瞬时速度,f向为一合力) 向心加速度——由于向心力所引起的加速度 计算公式 火车转弯 合理速度(能使重力的分力提供向心力) (r为转弯半径)(当 > ,外轨受压; < ,内轨受压) 合理角度 ( ) 杆、绳和管的模型 最高点最小速度 最高点最小支持力 最高点支持力 最低点拉力 最高点拉力 杆、管 0 m/s 0 n 绳 ⒄开普勒定律 第一定律(轨道定律):所有太阳系中的行星围绕太阳运动的轨道 都是椭圆,太阳处在所有椭圆的一个焦点上。 用公式表示为: 简短证明:以太阳为转动轴,由于引力的切向分力为0,所以对行星的力矩为0,所以行星角动量为一恒值,而角动量又等于行星质量乘以速度和与太阳的距离,即l=mvr,其中m也是常数,故vr就是一个不变的量,而在一短时间△t内,r扫过的面积又大约等于 ,即只与时间有关→第二定律。 第二定律(面积定律):对于每一个行星而言,太阳和行星的连线在相等的时间内扫过相等的面积。 推论:设行星1和行星2运行轨道的半径分别为r1和r2,当r1小于r2 时则有 (1)行星1的线速度大于行星2的线速度;(2)行星1的角速度大于行星2的角速度;(3)行星1的加速度大于行星2的加速度 ;(4)行星1的运行周期小于行星2的运行周期 ;(5)在相同的时间内,行星1的运行路程大于行星2的运行路程 ;(6)在相同的时间内,行星1扫过的大于行星2扫过的角度。 行星在椭圆轨道运动时,极径 (又称向径r)所扫过面积与经过的时间成正比,即掠面速度守恒,亦即矢积守恒,又称动量矩(角动量)守恒。天体运动若每走一步的时间都相等,则向径所扫过的面积也相等,即面速度不变而形状变化。矢积面速度守恒,天体引力常数与最小曲率半径积的平方根。 第三定律(周期定律):所有的行星的轨道的半长轴的三次方跟公转周期的二次方的比值都相等。 用r代表椭圆轨道的半长轴,t代表公转周期 (比值k是一个与行星无关的常量,只与中心体质量有关) ⒅万有引力定律 推导 内容 自然界中任何两个物体都是相互吸引的,引力的大小跟这两个物体的质量的乘 积成正比,跟他们的距离的二次方成反比。 g 为引力常量公式 推广 环绕物体所处处重力加速度 中心天体密度 中心天体的质量 伴星线速度 伴星周期 补充 球体 特例 双星问题 定义:双星是由两颗绕着共同的重心旋转的恒星组成 特点:一对双星,互为对象,共线旋转,向心力大小相等,圆心共点,角速度相等。

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