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1,魔兽争霸战术

应该是WS流打哪个种族都很好使..还有飞龙..
1、野外交战时及时拉民兵   这个一说大家可能都认为再正常不过了,可一真的要交战时总是想不起来,或者想起来时不是因为操作不过来,就是因为来不及并导致失败,这个说起容易,但是每次都运用得如火纯清也是需要很长时间磨练,但是一旦养成习惯,威力无比,别看是这么件小事,他能让你的实力上一个档次,信不信由你。   2、掉落的书   这个就更不用说了,连职业高手也经常出现的问题,相比之下即使忘记捡也无所谓,起到的作用也并不明显,即使后来想起来,谁又会为了一本书耽误作战时间,但当你的AM或MK就剩50点血胜利逃脱时,你也不会想起曾经拣起的那本力量之书。   3、满地图造BT或BF起到侦察作用   这个工作交给探路农民再合适不过了,在地图上关键地方造BF或者BT,有时候得到的信息绝对不是一个BF或者BT可以等同的,对方的兵种搭配,MF路线以及开矿可能性,在你打NE时候,发现自己的行踪暴露在小精灵视野下慌张程度。   4、错误的编队习惯   这个细节很关键,比如在打ORC,用SKY流的时候,对于男女,英雄,近战远战兵的编队比较模糊,自己也并不太注意,而一到大规模交战的时候,感觉想到的东西总是操作不过来,这就是编队的操作导致发挥不出应有操作实力,往往因为这点错误导致失败的可能性非常大,每个人都有每个人的操作习惯,但是不一定你现在的编队适合你的操作,再多次揣摩后,最好是找出最佳的编队习惯,那样会起到事半功倍的效果。   5、英雄身上常备的100块加血卷   这点也只有TOD,SKY能够经常做到了,因为更多的人不是忘记就是因为在经济和时机上把握不好而没钱在出门之前买上这样的一跟救命稻草,想像一下,在疯狂MF大海龟或和对手交战过后,你都是以一个满血的状态,那么对手一定会不寒而栗的,对手带着这样一种心情,除了在说上一句“挂!”之外,更多的是对对手心灵上的一种打击。   6、交战时的阵型   总是说阵型阵型,但是一打起来总是调不好,你有这样的经历吗?对于HUM这种靠阵型作战的种族,一个不小心,就会让自己火力输出最旺盛而且血少的单位暴露在对手攻击之下,本来在兵种相克的前提下却战胜不了对手,多半是你的阵型没有调整好,如果说以自己的短处来打对手的长处,有再强的操作和兵种也未必取得成功。   7、家里建筑的布局   大家现在很可能都是在用INSO的完美建筑吧?那样的体系已经深深烙印在HUM玩家的心里,对于这样的建筑好处,不用多说,大家自然明白,但是当AM被BM追到家里被憋死的时候,你有没有想过自己的建筑到了改一改的时候了呢?对于自己的特色来说更是如此,比如说你是一个很怕对手压制的人,那么家里就不该造得太靠里,而且只留一个口,那样的话会完全被压制在家里,出来的话就会一个一个的被杀死,建筑的艺术举足轻重。   如果你认真阅读了上面的技巧,而且能够真正运用到你的作战当中,相信你一定受益匪浅。
狼骑+灵魂行者
ORC VS UD 战术1:正统地面战 英雄组合:首发:FS 次发:TC/SH 兵力组合:大G+狼骑+科多+猎头+* 建造顺序:BA-BO-BB-BO---升级--BO+BV--升级完毕--BE-BO+BM-BOBOBO+BE 兵种搭配:一本:2大G 一本-二本:3-4大G 50人口:5-6大G 2-3狼骑 1-2科多 评价:目前ORC对战UD最常用的战术,特点为持续的对UD保持压力,前期压制DK等级和血量,中期偷袭UD基地,压制UD英雄等级,最快速度提升防御(2防的大G即使面对毁灭也有一定操作拉回空间)和攻击(2攻的大G可以无视冰甲所带来的伤害减损),2攻2防加上群补,科多和牛头光环+践踏(或SH的加血)的辅助,ORC地面部队可以保持对UD的全面优势,在中后期补BE暴*应对毁灭或冰龙,稳妥的利用高人口开出分矿,保持对UD的压力直到把UD穷死,在双方实力相近的情况下可以确保较高的胜率 战术2:空地一体战 英雄组合:首发:FS 次发:TC 兵力组合:大G+狼骑+飞龙+* 建造顺序:BA-BO-BB-BO---升级--BO+BV--升级完毕--BE+BE-BO+BM-BOBOBO 兵种搭配:一本:2大G 一本-2本:3-4大G 50人口:3-5大G 2-3狼骑 2-3飞龙或 3-4大G 4-5飞龙 评价:比较适合对战狗流,如果对手早出天鬼可以前期补几只*,TC适合升级冲击波,配合飞龙可以对狗群以极大的杀伤,对战ZZ流时注意保持大G的数量并先出狼骑,需要大量群补来保护ZZ,兵种组合攻击力强大,缺点是比较脆弱,操作要求较高 战术3:3本科技流 英雄组合:首发:BM 次发:SH 三发:TC 兵力组合:前期大G+狼骑 后期牛头+飞龙 建造顺序:BA-BO-BB--升级--BO+BV--升级完毕--BE+升级-BO+BM-升级完毕-BOBOBO 兵种搭配:一本:1大G 一本-2本:2-3大G 50人口:2-4大G 2-3狼骑 0-1牛头人 2-3飞龙 评价:前期对操作和大局观要求很强,由于兵力较少,需要BM给对手足够压力的同时保持自身升级速度,并且2本后依然是兵力真空期,需要利用SH的妖术合理进行对地方兵力或者英雄的击杀(不一定要杀英雄,也可以变DK杀ZZ)优点是后期成型后UD基本无解(BM+SH+TC+牛头+毒飞龙+少量*UD基本上没有什么办法,主要原因在于牛一个践踏以后DK马上被点死) 战术4:WS流 英雄组合:首发:BM/FS 次发:SH/NAGA 三发:TC/PD/无 兵力组合:*---后期同战术3 建造顺序:BA-BO--升级--BO+BV+BM--升级完毕--升级--BE+BE-BOBOBO 兵种搭配:一本:无 一本-2本:无 3本:40-50人口* 评价:投机型战术,碰到UD暴人口TR直接GG,英雄操作优秀的可使用FS进行无限牵制,要点在于*的一波效果和后期接上毒飞龙海,压制UD经济和英雄等级,对操作要求高,战术风险极大,不推荐新手使用。
首发剑圣,给剑圣配一双奈克,建筑顺序是,5农,一农祭坛,一农上限,三农采矿,接着出的两农都采矿,第三农造兵营,之后持续造农到17/20 等木头够了升级基地,这期间出4个小兵G,剑圣骚扰,G杀怪(双线操作),剑圣骚扰如果对方的基地防御比较好,就在野外干扰他MF 具体如杀智慧型英雄,抢宝,抢经验等等,是具体情况而定,二级基地好了以后,这是你的剑圣应该已经,2到三级了,第二个英雄是暗影猎头,技能,自然是巫术,早兽栏,升级掠夺,出4-5个狼骑兵,升级一攻一防及诱捕网,这时的事情就是瞄准对方的基地主要建筑(什么是主要建筑自己衡量),砍。 在中期,利用狼奇的速度,攻城攻击方式(攻击速度是中 攻城车攻击速度是慢 5-6狼骑士,肯定比攻城车快),掠夺的能力是你非常有钱,因为你的目标就是对方的建筑,而对方根本就没办法修理,农民全被扣住,看到你回城我能跑就跑,跑不了我也回城,回程买个回城券,哥们再来,我的花费,在每次的攻击建筑中已经捞回来了,还有剩余,我可以有很多钱,灵魂行者,灵魂锁链不知道你们试过没有,配合暗影猎头的医疗波,拆你的建筑,想打都打不死,而且我的队伍成型在中期,譬如49+74,洒满+牛头,不死的憎恶,暗夜的HT折射那都是后期的事了 阵型是: G+狼骑士(网+掠夺)+灵魂行者+剑圣(疾风步本身伤害+附加伤害)+暗影猎头(巫术+医疗波) 战术打法是: 遇到主力部队 衡量能打则瞄准对方的英雄先用巫术表掉对方的主力英雄(中了巫术,一般速度减慢,且盔甲变为中甲),剑圣用疾风步砍,狼骑士扣,G围砍,基本非死即重伤回城,灵魂行者+医疗波,会使你的狼骑士 比原来耐大得多,而你的兽栏,兵营,应该不停的出兵,因为避免不了要死的,而你肯定有钱,狼骑士便宜阿,砍建筑还赚钱,它可真是来去如风啊! 整体战略是: 能打就穷追猛打,用网一个尽量多的留住对方的部队,不能打我就跑,你追我就扣。然后绕一圈就奔你家基地去,看什么好砍,需要砍 就砍什么,你修我扣,你主力回城我闪!尽量发挥狼骑士的高机动性,还有剑圣的高攻能力,及步兵初中起的厚血,尽量用网 让对方的机动性难以发挥,才可体现你来去如风。 敌进我退,敌退我进,敌驻我扰,敌疲我打 对手无论是人族,不死,暗夜,兽人,在中期,都没办法与狼奇抗衡,因为 1、对不死的秒英雄,无效,因为暗影猎头的巫术,直接导致DK变成残疾,而且不死的光环高机动在狼骑的网下,无效 2、对人族狗男女,加火枪,大法,山丘,在网与提速卷轴下阵型全无,惨败 3、暗夜的暴HT有点难度 不过还是网,这种情况下 狼骑可以分化对方的阵型,逐个击破,而且HT护甲是无甲,狼骑士是攻城攻击模式 对女猎手伤害巨大 ,惨败 4、对付兽人的几种主流打法,G+加萨满,初期他的先知一般会来骚扰,买了奈克的BM 能把先知追死,初期对方一般有4个G,你也有四个G,虽然多两条狗,你也有高攻, 高速的BM,不吃亏,到了中期你的发展速度应该和他差不多,这样你中期的打法部队已经成形他的要3级基地呢,这是的灵魂行者有驱魔,锁链,狼骑士已经很安全了,暴飞龙的更不是对手,想想你有网,还能出自暴。 老话一句:没有常胜将军 ,没有无敌的战术,水至柔然无坚不摧,盖因其善变,水无定式兵无定法 Talent语:没有固定的战术,战术要随人而变。

2,魔兽兵种相克

暴雪在1.20版本修改了攻防相克属性,我也是今年寒假结束的时候无聊开了地图编辑器后才知道的,改动最大的是大大削弱了重甲,而加强了中甲,以前穿刺对重甲造成75%的伤害,现在是100%,而对中甲以前是100%,现在是75%~~看 围城 普通 混乱 穿刺 魔法 英雄 法术 无 甲:1.50 1.00 1.00 1.50 1.00 1.00 1.00 轻 甲:1.00 1.00 1.00 2.00 1.25 1.00 1.00 中 甲:0.50 1.50 1.00 0.75 0.75 1.00 1.00 重 甲:1.00 1.00 1.00 1.00 2.00 1.00 1.00 加 强 的:1.50 0.70 1.00 0.35 0.35 0.50 1.00 英 雄:0.50 1.00 1.00 0.50 0.50 1.00 0.75 神 圣 的:0.05 0.05 1.00 0.05 0.05 0.05 0.05 说明一下,魔法攻击跟法术是不同的,魔法攻击是法师单位,人族狮鹫,不死冰龙的普通攻击,是计算护甲的,而法术攻击是像MK的风暴之锤,FS的闪电链只类的消耗MP的攻击,是不算护甲的,意思是你100甲跟你0甲受的伤害都一样,他只计算比值,像英雄就是0.75,MK的风暴之锤打英雄造成350*0.75=262.5伤害
看攻击类型和防御类型 比如克狗 狗是重甲 普攻 因此比如魔法型的(牛头酋长 熊猫等)可以克制 其他的兵种 要具体问题具体分析了
一般来说 要看护甲 穿刺克无甲和轻甲 普通克中甲 魔法克重甲 攻城克城甲
人类联盟 Hum vs Hum 步兵——步兵,狮鹫 火枪——步兵,骑士 骑士——狮鹫 牧师——火枪,迫击炮,龙鹰 女巫——火枪,迫击炮,龙鹰 破法——步兵,骑士 直升机——火枪,龙鹰,狮鹫 迫击炮——狮鹫 坦克——迫击炮 龙鹰——火枪,狮鹫 狮鹫——火枪 Hum vs Orc: 步兵——狮鹫 猎头——骑士 投石车——狮鹫 暴头——骑士 萨满——火枪,迫击炮,破法 巫医——火枪,迫击炮,破法 行者——火枪,迫击炮,破法 狼骑——骑士 科多——火枪,迫击炮 *——火枪 飞龙——火枪 牛头人——狮鹫 Hum vs NE 弓箭手——步兵,骑士 女猎手——火枪,龙鹰 驽车——狮鹫 树妖——火枪,迫击炮 爪——狮鹫 熊——狮鹫 巨人——骑士 角鹰——火枪 角鹰射手——火枪 禽——火枪 飞鸟——火枪 奇美拉——火枪 Hum vs UD 食尸鬼——狮鹫 蜘蛛——骑士 天鬼——火枪 法师——火枪,迫击炮 女妖——火枪,迫击炮 绞肉车——狮鹫 雕像——狮鹫 毁灭者——火枪,龙鹰 憎恶——狮鹫 冰龙——火枪,龙鹰 暗夜精灵 NE vs NE: 弓箭手——女猎手,爪,熊 女猎手——弩车,树妖 ,角鹰射手 弩车——驽车,奇美拉 树妖——树妖,弓箭手 爪——爪,奇美拉 熊——熊,奇美拉 巨人——女猎手,爪,熊 角鹰——弓箭手,树妖 角鹰射手——弓箭手,树妖 禽——弩车,弓箭手,树妖 飞鸟——弓箭手,树妖 奇美拉——树妖,角鹰 NE vs UD: 狗——女猎手 蜘蛛——爪,熊 天鬼——弓箭手,树妖,禽 法师——树妖,驽车 女妖——树妖,驽车 缴肉车——驽车 雕像——奇美拉 毁灭者——树妖,弓箭手,禽 憎恶——奇美拉 冰龙——树妖,弓箭手,禽 NE vs Hum: 步兵——女猎手 火枪——熊 骑士——熊,奇美拉 牧师——树妖,驽车 女巫——树妖,驽车 破法——女猎手,熊 直升机——弓箭手,树妖,禽,飞鸟 迫击炮——驽车 坦克——驽车 龙鹰——弓箭手,树妖,禽 狮鹫——树妖,弓箭手,禽 NE vs Orc 步兵——女猎手,奇美拉 猎头——女猎手,熊 暴头——熊 投石车——奇美拉 萨满——树妖,驽车 巫医——树妖,驽车 行者——树妖,驽车,奇美拉 狼骑——熊 科多——弓箭手,驽车,树妖 *——弓箭手,树妖 飞龙——弓箭手,树妖 牛头人——奇美拉 不死亡灵 UD vs UD(天地双鬼转毁灭) 食尸鬼——毁灭者 蜘蛛——狗,憎恶 天鬼——天鬼,毁灭 法师——天鬼,投石车 女妖——天鬼,投石车 绞肉车——天鬼,毁灭 雕像——毁灭 毁灭——毁灭 憎恶——毁灭 冰龙——毁灭
攻击类型 普通 (绝大多数的肉搏单位) 普通攻击对中型装甲造成额外伤害, 但对加强型盔甲的伤害会折损。 穿刺 (大部分远程攻击者) 穿刺攻击对无装甲单位以及轻甲单位造成额外伤害,但是对加强型装甲,中型装甲,英雄装甲的伤害会折损。 攻城 (火炮攻击) 攻城攻击对加强型装甲以及无装甲造成额外伤害,对中型以及英雄装甲的伤害会折损。 混乱 (一些野生怪物,强有力的召唤单位) 混乱攻击对所有的盔甲类型造成完整伤害。 法术伤害 (大多数的施法者) 法术攻击对轻甲和重甲有额外伤害,但是对中甲、加强型装甲以及英雄装甲的伤害会折损。 对法术免疫单位没有影响。 英雄 英雄攻击对加强型装甲的伤害会折损。 符咒 本文是指那些伤害技能,比如冰冻霜星之类的,对英雄装甲(就是英雄了)只产生70%的伤害 武器类型 普通 飞弹 火炮 即时 盔甲类型 无装甲 (大多数的施法者) 无装甲会受到穿刺攻击,攻城攻击中额外的伤害。 轻型装甲 (大部分远程攻击者) 轻型装甲受到穿刺和魔法攻击额外的伤害。 中型 (多数低等级的肉搏单位) 中型盔甲受到普通攻击额外的伤害,受到穿刺、攻城、魔法攻击中较少的伤害。 重型 (多数空中单位,高等级肉搏单位) 重型装甲会受到魔法攻击额外的伤害。 英雄 英雄会在穿刺,魔法,以及攻城攻击中受到较少的伤害。 加强型 (建筑物) 加强型装甲会从穿刺,魔法,普通、英雄攻击中受到较少的伤害,但是从攻城攻击中受到额外的伤害。 注意 游戏中有些地方对同一装甲会说法不同。比如小型装甲指的就是轻型装甲,大型装甲指的就是重型装甲。 伤害和装甲等级系统 每个游戏中的单位都有装甲类型和武器类型。( 类似星际争霸) 每个武器类型都会对一部分装甲有好的打击效果,而对另外一部分装甲打击效果不是那么的好。 这个系统是鼓励玩家在战斗中混合他的单位。如果你的对手清一色的生产一种兵种,比如射手,那么你就可以非常有针对性的生产低级肉搏单位来克制他们。但是,远程单位一般都具有可观的伤害力,所以你可以生产远程与肉搏的混合部队,从中受益。 攻击与盔甲类型关系图解 轻型 中型 重型 加强型 英雄 无装甲 普通 100% 150% 100% 70% 100% 100% 穿刺 200% 75% 100% 35% 50% 150% 攻城 100% 50% 100% 150% 50% 150% 魔法 125% 75% 200% 35% 50% 100% 混乱 100% 100% 100% 100% 100% 100% 符咒 100% 100% 100% 100% 70% 100% 英雄 100% 100% 100% 50% 100% 100% 伤害在装甲上的减少或增加 对特定的装甲, 所受伤害之减少 =((装甲)*0.06)/)(1+0.06*(装甲) 对於装甲降低,受到额外的攻击计算式是:攻击增加=2-0.94^(装甲降低) 。 1点的装甲增加会导致受到的伤害减少5.7%。10点的装甲减少会受到的伤害增加46.1% (1)若防御力>0: 减少的伤害百分比=(装甲值 * 0.06)/(装甲值 * 0.06 + 1) 大家会不会觉得这个公式很烦呢?其实Blizzard这样设定是有原因的 假设个单位有A的防御力: 这时敌人就只能对其造成 1 - [ A * 6% / (1 + A * 6%) ] 的伤害 即只能对其造成 1 / ( 1 + A * 6%) 的伤害 所以敌人要付出原本 1 + A * 6% 的伤害才能有原本的效果 换句话说,这个单位就有原本1 + 6% * A的生命值 即增加了A*6%的生命值 所以我们得到了一个结论: 每增加1点Armor,相当于增加了 6% 的生命值 注意魔法是无视防御力的,所以防御力加成所增加的「生命值」不适用于魔法;换言之,防御力越高,法术对其影响越大 注意这个理论不适用于负的防御值,由于一般游戏中很少会有负防御值的情况产生;因此负防御值的公式并不重要,大家稍微看一看就好了… (2)若防御力<0: 增加的伤害= 2 - 0.94 ^ (-装甲值) 游戏中小数点纳入计算,例如攻击力是6.3时: 打第一下扣6滴血 打第二下扣6滴血 打第三下扣6滴血 打第四下扣7滴血 打第五下扣6滴血 打第六下扣6滴血 打第七下扣7滴血 打第八下扣6滴血 打第九下扣6滴血 打第十下扣7滴血
普通: 轻甲100%,中甲150%,重甲100%,建筑70%,英雄100%,无甲%100 穿刺: 轻甲200%,中甲75%,重甲100%,建筑35%,英雄50%,无甲%150 攻城: 轻甲100%,中甲50%,重甲100%,建筑150%,英雄50%,无甲%150 魔法: 轻甲125%,中甲100%,重甲200%,建筑35%,英雄50%,无甲%100 混乱: 轻甲100%,中甲100%,重甲100%,建筑100%,英雄100%,无甲%100 技能: 轻甲100%,中甲100%,重甲100%,建筑100%,英雄75%,无甲%100 英雄: 轻甲100%,中甲100%,重甲100%,建筑50%,英雄100%,无甲%100 根据上表可得出兵种相克,但并不是说有了克敌的兵种就一定能赢,还有别的许多因素(比如英雄、单位数量的等等)需要更好的实践

魔兽兵种相克

3,桥牌怎么计分

记分   牌打完后,双方要对照最终叫牌的定约计算墩数。只有定约方在完成其定约墩数时,才按以下规定计分:   (1)基本分:   完成方块或梅花定约每墩 20分   完成黑桃或红心定约每墩 30分   完成无将定约第一墩 40分   完成无将定约每增加一墩 30分   (2)局和部分得分:   一次成局必须完成以下完约:   3NT(九墩无将) =100分   4H或许S(十墩高级花色) =120分   5C或5D(十一墩低级花色) =100分   比以上低的定约叫部分得分或部分。
1.复式记分系统   · 一副牌如果被若干桌不同的选手打过以后,由服务器去掉若干个最高分和最低分后计算出平均值。每副牌的结果分别以队式赛方式与平均值进行比较,差值转换为IMP,既参赛选手在此副牌的得分。   · 当一个结果产生时,若总结果数大于等于6个,则当时为4位牌手记分;小于6时,暂记0分,等结果数达到6个时一次为这24位牌手统一记分。一副牌的总结果数等于40时,这副牌不再使用。   · 复式记分系统实际是一种复式双人赛,既比赛的组织形式是双人赛,但要求选手使用队式赛策略来处理打牌。也可以描述成一对选手参加的多桌队式赛。   2.全场记分系统   · 全场记分系统不再使用积分,输,赢,和,胜率这5个参数来为牌手记分,而代之以牌技指数,本周积分,本周副数,总副数和上周平均分5个参数。其中,牌技指数是这个系统的核心记分方式,它是对复式记分中的XIMP得分平衡了对手分,同伴分后得到的一个百分比分数,能够更科学得反映参赛牌手的水平。   · 复式记分系统的积分不是动态变动的,实际上只是一个近似公平的分数。全场记分系统的每周积分是动态变动的。   · 加入记分周期概念,牌库每周更新,Rate每周重新评定一次。这样可以更好地体现每位牌手的最近期的水平。   · 全场记分系统对IMP和MP记分都支持。现在推出测试的是XIMP系统。   · 牌技指数(以下简称Rate)的计算方法。以XIMP系统为例:首先,对每副牌计算所有结果应得的比较IMP分。方法如下:一个人在一副牌上的得分为:根据结果数的多少,去掉若干个最高分和最低分,将其他所有基本分求平均,得出平均得分;一个用户在这副牌上的得分是他得到的基本分与该平均得分的差折成IMP; 然后,每周为每位用户计算一次牌技指数,方法如下:对任一位用户,他本周的Rate就是他本周打过的所有牌的Rate的平均值。一个用户在一副牌上的Rate是他在这副牌的得分经过对本桌4个人的Rate加权计算得出。这里,将体现出对手水平和同伴水平的平衡作用。最后,再将这个用户的本周Rate与原Rate经过副数加权计算出这个人最后的Rate。玩家过去所取得的成绩在等级评定时,会随着时间的推移逐渐降低比重。   3. VP队式赛   · 参赛选手分成2队,每队4人与另一队进行比赛,比赛可以自定8副牌、12副牌或16副。比赛结束后对2队的得分进行比较,差值分别转换成IMP,各队所得累计IMP的差值最终折合成VP。   · VP队式赛是最具对抗性的桥牌比赛,同时需要参赛选手有很强的合作精神和团队精神。队式赛打法特别强调安全,超墩对VP队式赛的结果影响非常小。   · 比赛结束后,选手就可以从我们的主页上查到比赛的结果。4.梯级挑战赛 每一个自由组合的队或*都可以在梯级允许范围内向任何人进行挑战,如果挑战成功就可以取代他的位置。哪个队才是巅峰的超级TEAM,哪个*才是巅峰桥牌的第一大帮呢?目前巅峰桥牌梯级挑战赛已经举办了将近一年,现在是第二期,共有160支桥牌队参赛,是全球最大的网上桥牌队式比赛系统。   5.双人赛系统(支持单冠军和双冠军两种比赛模式)   · 参赛选手以对为单位在巅峰桥牌比赛报名页面报名,比赛时到指定的双人赛服务器按照系统安排的座位就座参赛。比赛分多轮,每轮是一个房间,选手要依次进入各个轮次的比赛房间参赛。   · 比赛结束后,由系统管理员公布比赛成绩。一般会在桥牌主页或桥牌论坛中公布。   6.瑞士移位自动双人赛系统   · 巅峰桥牌瑞士移位自动双人赛系统是一个自动的网上双人赛系统。实现自动报名,自动记分,自动按瑞士移位方式排定座位,自动给出比赛名次,自动为优胜者设置大师分。这个系统的目的是实现桥牌网上双人赛的完全自动化,争取做到不需要管理员的参与。   · 报名:系统服务器开启时,第一个房间是报名室。一对牌手只需在报名室南北座位上对坐并举手,停留几十秒钟,系统就会提示报名成功,报名过的对子不能重复报名。选手们在报名时注意,先坐下的一方如果发现对方不是用户希望的搭档,可以先不举手,并请他离开(赶走他也可以)。   · 瑞士移位:是一种排定座次的方法,目的是使每轮比赛都是积分相近的相遇。第一轮的座次是按报名先后排定的,以后每轮按照各对选手当前的积分排定座次,积分高的在前。   · 记分方法:系统支持XIMP,总IMP和MP三种记分方法。   · 比赛安排和时间控制:系统在第一轮开始前一定时间启动,此时只有报名室。第一轮开始时间到,系统自动创建第一轮房间,且排好座次,选手们按系统指定的座位就坐开始比赛。第一轮结束时间到,系统自动切断未完成的牌副(以后也不能补打),计算本轮得分并累积到每对选手的总分上,同时按瑞士方案排定第二轮的座次,创建第二轮房间,以后每轮都是如此。系统保留所有已完成牌副的详细记录,比赛完成后可随时查看。   · 比赛结果:完成比赛总牌数一定比例(一般为60%到80%)的对子算完成比赛。全部比赛结束后,系统计算所有参赛对子(包括在最后一轮前已经弃权的对子)的总积分,为所有完成比赛的对子排定名次。积分相同的,完成副数多的在前,完成副数也一样的,先报名的在前。   · 巅峰大师分授予:每场比赛的第一名3个大师分。完成比赛的选手超过20对(含)时,2,3,4名2个大师分,5-10名1个大师分。完成比赛的对子不足20时,排名在半数之前的都授予大师分,第一名3个,其后1-3个2分,其余1分。   · 结果查询:比赛最后一轮一结束,结果马上自动生成,用户当时就可以查询结果。结果查询的首页显示最近若干场比赛,选择用户要查询的一场比赛进入该场比赛的结果页面。该页显示所有参加了这场比赛(包括未完成比赛的)的对子的名次,总积分,每副牌的得分等信息,点击任何一副牌的得分,进入该副牌的比较结果页面。该页给出这副牌的若干个结果的详细信息。在桥牌结果查询页面选择"瑞士移位自动双人赛"即可查询比赛结果。   7.桥牌比赛转播系统   用类似Vugraph的方式追踪桥牌队式比赛的全过程,旁观者随时可以了解开闭两室的比赛进程和对比结果。   8.贴点服务   以上功能都只面向会员提供,而非会员可以参加贴点赛。即每副牌的得分转换为IMP,并与得分方联手点力之和进行比较,差值为本副牌的成绩。此种比赛鼓励低点进局进贯,但不鼓励牺牲叫和多点冒叫。   桥牌游戏等级详述(等级称号、升级、降级标准)   桥牌选手的等级不同于其他游戏,是根据巅峰大师分的多少确定的。而巅峰大师分只能在巅峰的各类比赛中获得。牌手共分12级,从低到高分别是:   无等级,有级牌手,中级牌手,高级牌手,巅峰好手,巅峰高手,巅峰大师,巅峰明星,桥界嘉宾,桥协大师,荣誉大师,专业牌手。   桥牌游戏积分说明(得分、加分、扣分、清零)   桥牌比赛的计分方法分为定约方的得分和防守方的得分两种。定约方的得分=基本分+奖分。   基本分便是某一定约的墩分与定约数字相乘的结果。各种定约的墩分如下:低级花色梅花或方块每墩20分,高级花色红心和黑桃每墩30分,无将定约第一墩40分,从第二墩起均为30分。定约方如果完成加倍定约,墩分要乘以2,如果完成再加倍定约,则乘以4。如:完成6S再加倍定约得分等于6 x 30 x 4 = 720。   奖分分为完成定约和超额完成定约两大类:   超额完成定约每一墩奖分   局况 未加倍 加倍 再加倍   无局 方块、梅花=20红心 、   黑桃、无将=30 100 200   有局 方块、梅花=20红心、 黑桃、无将=30 200 400   完成定约奖分表   局况 未成局定约 成局定约 小满贯 大满贯   无局 50 300 500 1000   有局 50 500 750 1500   如果完成加倍定约,还要再加50分,完成再加倍定约再加100分。防守方的得分,实际上就是定约方的罚分。定约方完不成定约,要视局况和是否加倍给予不同程度的罚分。具体如下:如果无局每墩罚50分,有局时每墩罚100分,加倍定约还要乘2,再加倍定约还要乘4。   断线扣分: 在贴点系统中,断线一次扣总积分20分。 在全场记分/复式记分系统中,断线一次扣本周分16分,断线者在这副牌上所得Rate为0。
桥牌的记分: 1.墩分:NT 第一墩 40分,第二墩以后全部为30分 黑桃和红心称为高花每墩30分。 方块和梅花称为低花每墩20分。 2.基本分计算: A.不加倍定约,同1 B.加倍定约,墩分×2 C.再加倍定约,墩分×4 3.超墩分数计算: A.没有加倍,只计算墩分,同1. B.加倍定约,无局方每墩100分,有局方每墩200分。 C.再加倍定约,无局方每墩200分,有局方每墩400分。 4.奖分: A.不成局定约 奖励 50分 B.成局定约:有局方奖励 500分,无局方奖励 300分。 C.小满贯定约:有局方奖励750分,无局方奖励 500分。 D.大满贯定约:有局方奖励1500分,无局方奖励 1000分。 E.完成加倍定约的奖励:50分。 F.完成再加倍定约的奖励:100分。 5.宕分: A.不加倍定约:无局方 每墩-50分,有局方 每墩-100分 B.加倍定约:无局方 第一墩-100分,第二、三墩-200分,其他-300分 有局方 第一墩-200分,其他-300分。 C.再加倍定约:是加倍定约罚分的2倍。 成局定约:基本分大于等于100分的定约。 3NT 基本分 40+30+30=100,是成局定约 4H/S 基本分 30×4=120,是成局定约 5C/D 基本分 20×5=100,是成局定约 1NTXX 基本分 40×4=160,是成局定约 2HX 基本分 30×2×2=120,是成局定约 小满贯定约 叫到6阶的定约 大满贯定约 叫到7阶的定约 大满贯定约记分包括成局奖分 小满贯定约记分包括成局奖分 举例说明 有局方 6C+1 基本分 20×6=120 超墩分 20×1=20 成局奖分 500 小满贯奖分 750 合计 120+20+500+750=1390分。 有局方 5CXX+2 基本分 20×5×4=400 超墩分 400×2=800 成局奖分 500 再加倍定约完成奖分 100 合计 400+800+500+100=1800分 无局方 4SX-3 第一墩 -100,第2、3墩-200 合计 -100-200-200=-500分 无局方 1NT MK 基本分 40 不成局定约奖分 50 合计 40+50=90分 无局方 1NTXX MK 基本分 40×4=160 成局奖分 300 完成再加倍定约奖分 100 合计 160+300+100=560分 无局方 2SX+1 基本分 30×2×2=120分 超墩分 100 成局奖分 300 完成加倍定约奖分 50 合计 120+100+300+50=570分 7


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